Manual del Ajedrez
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Ajedrez

Uno de los juegos de estrategia en tablero más antiguos (descendiente del "Chaturanga" de la India) que ha conseguido llegar hasta nuestros días y se sigue jugando masivamente.

Basta saber cómo mueve cada pieza para empezar a jugar. Descubre el camino que te llevará a la maestría del Ajedrez.

Variantes Insignias

JUGADORES

🙂🙂 - 🙂🙂🙂🙂

EQUIPOS

[🙂] [🙂🙂]

PUNTOS

N. Jugadores x 100

Objetivo

Vencer al Rey contrario.

En el ajedrez, se llama "Jaque" a la situación en la que una pieza esta apuntando al Rey con su línea de ataque.

Si el Rey contrario no puede escapar del Jaque en el siguiente turno, se llama "Jaque Mate", y habrá sido vencido.

EN MI TURNO

Cada jugador podrá hacer un movimiento con una (y solo una) de sus piezas.

Este movimiento puede ser "Mover" o "Mover y Capturar".

En las siguientes secciones veremos cuáles son los movimientos válidos según el tipo de pieza.

EL PEÓN

El Peón tiene el movimiento más limitado de entre todas las piezas de ajedrez.

Mueve 1 Casilla, y siempre hacia delante.

La estrategia de los peones (cada jugador tiene 8) cobra fuerza en su formación, ya que protegiéndose unos a otros pueden dejar controladas grandes zonas del tablero.

La unión hace la fuerza.

CAPTURA

El Peón posee un movimiento diferente para moverse y para atacar.

El Peón puede atacar unicamente a las casillas que estan en la diagonal frontal, pero no puede atacar justo hacia adelante.

Es decir, si un peón se encuentra con otro, ¡ambos estarán inmovilizados!

SALIDA DEL PEÓN

Cuando el Peón está en su posición inicial, tiene la opción de avanzar dos casillas en lugar de una, para agilizar el inicio de la partida.A

CAPTURA EN PASO

Si un Peón contrario, efectúa el movimiento de salida largo (2 casillas) justo al lado de un peón nuestro, "pisando" la zona de ataque, este Peón puede ser capturado "En Paso", como si hubiera movido solo 1 casilla en su salida. B

PROMOCIÓN

Si un Peón consigue llegar hasta el otro extremo del tablero, podrá convertirse en cualquier pieza superior, aunque ya se encuentre en el tablero.

LA TORRE

Puede mover en direccion horizontal o vertical, tantas casillas como el jugador quiera, mientras el camino este despejado.

Existe un movimiento especial relacionado con la torre: EL ENROQUE. Lo detallaremos en la sección del REY, ya que es un movimiento que realizan ambas piezas conjuntamente.

CAPTURA

La Torre, como las demás piezas salvo el Peón, efectua la captura de igual forma que su movimiento.

Es decir, puede capturar una pieza que se encuentre dentro de su rango de movimiento. Pasaría a ocupar el lugar de la pieza capturada, quedando esta retirada del tablero.

EL ALFIL

Puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como el jugador quiera, mientras el camino este despejado. Al desplazarse por las diagonales, el alfil siempre utilizará casillas del mismo color. Son dos alfiles los que tiene cada jugador. Uno irá siempre por las casillas blancas y otro por las casillas negras.

CAPTURA

El Alfil, como las demás piezas salvo el Peón, efectua la captura de igual forma que su movimiento.

Es decir, puede capturar una pieza que se encuentre dentro de su rango de movimiento. Pasaría a ocupar el lugar de la pieza capturada, quedando esta retirada del tablero.

EL CABALLO

El caballo tiene un movimiento algo más complejo: Salta en forma de "L".

Mueve dos casillas en una dirección y una casilla en la perpendicular, pudiendo pasar por encima de las piezas que se encuentren en las casillas intermedias.

CAPTURA

La captura del Caballo también coincide con su movimiento.

El caballo capturará aquella pieza contraria que se encuentre en la casilla de destino de su movimiento.

LA DAMA

O Reina. Es la pieza más poderosa del juego.

Combina los movimientos de la Torre y del Alfil.

Es decir, puede moverse cuantas casillas quiera en cualquier dirección: vertical, horizontal o diagonal.

Mueve dos casillas en una dirección y una casilla en la perpendicular, pudiendo pasar por encima de las piezas que se encuentren en las casillas intermedias.

CAPTURA

La captura de la Dama también coincide con su movimiento.

Es decir, puede capturar una pieza que se encuentre dentro de su rango de movimiento. Pasaría a ocupar el lugar de la pieza capturada, quedando esta retirada del tablero.

EL REY

El Rey es la pieza más importante para jugador, debe ser protegida.

Pero es la pieza más débil del tablero: Aunque puede moverse en cualquier dirección (como la Dama) sus movimientos están limitados a una casilla.

CAPTURA

La captura para el Rey también coincide con su movimiento.

El rey podría incluso capturar una pieza que le esté dando Jaque, siempre que esa pieza no esté protegida (el rey quedaría en Jaque nuevamente)

ENROQUE

El Rey cuenta con un movimiento de protección extra, que implica a otra pieza: La Torre.

Este movimiento combinado se puede realizar cuando entre el Rey y la Torre no haya ninguna pieza.

Moviendo el Rey 2 casillas en la dirección de la Torre, se desecadena el movimiento automático de la Torre al lado opuesto.

Si el enroque es hacia la torre más cercana, se llama "Enroque Corto". Se llama así mismo "Enroque Largo" al que se ejecuta hacia la torre más lejana. En ambos casos, el rey solo mueve 2 casillas, y la torre se coloca junto al rey, en el lado contrario a su posición inicial.

CONDICIONES PARA EL ENROQUE

Para que se pueda efectuar el "Enroque" se tienen que dar las siguientes condiciones:

JAQUE

El Rey está en Jaque cuando alguna de las piezas contrarias ha movido a una posición desde la que supone una amenaza para el siguiente movimiento.

El Rey no puede permanecer en Jaque durante el siguiente turno, así que el jugador debe colocar una pieza que cubra el ataque, capturar a la pieza atacante o bien, hacer que el Rey escape.

JAQUE MATE

No en todos los casos podrá librarse al Rey del Jaque. Si el Rey no puede librarse de el Jaque en su turno, es Jaque Mate. El jugador pierde la partida.

REY AHOGADO

Si el Rey no esta en Jaque, pero no puede mover, ni tampoco hay otra pieza que pueda mover, serán Tablas (empate) por Rey Ahogado.

VARIANTES

TIEMPO TOTAL DE PARTIDA

Se puede indicar un límite de tiempo total de la partida. (No confundir con el tiempo del turno, que puede ser 30 ó 45s)

Sin límite

(por defecto)

A 15 minutos

A 30 minutos


Color aleatorio

(por defecto)

Creador con blancas

Creador con negras

Por defecto, se asigna un color de fichas aleatorio. Con esta opción, quien crea la partida puede elegir el color de sus fichas.


Permitir Deshacer

(por defecto)

No Permitir Deshacer

Si se permite deshacer (por defecto) un usuario puede solicitar a su rival si le permite deshacer un movimiento. El tablero retrocederá un movimiento y el jugador podrá efectuar el movimiento preferido.

INSIGNIAS

JUEGA AL Ajedrez

Prueba nuestro nuevo Ajedrez en cualquier modalidad (Dentro o fuera de Liga, Amistosa, etc)


1 ESTRELLA del AJEDREZ

Consigue 1 estrella en tu rango de efectividad de victorias


2 ESTRELLAS del AJEDREZ

Consigue 2 estrellas en tu rango de efectividad de victorias


3 ESTRELLAS del AJEDREZ

Consigue 3 estrellas en tu rango de efectividad de victorias


4 ESTRELLAS del AJEDREZ

Consigue 4 estrellas en tu rango de efectividad de victorias


5 ESTRELLAS del AJEDREZ

Consigue 5 estrellas en tu rango de efectividad de victorias


ESTOY EN RACHA

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EL LEÓN

Consigue hacer jaque mate en 2 movimientos


EL PASTOR

Consigue hacer jaque mate en 3 movimientos


PROMOCION

Lleva un peón hasta el otro lado del tablero y cambialo por otra figura


AHOGO

Consigue ahogar al Rey de tu oponente


EL CAPTURADOR

Captura todas las fichas de tu oponente menos el Rey